아주 오래전에 쓴 '게임 디자이너?' 라는 글입니다.

지금 읽어봐도 그 때나 지금이나 이에 대한 생각의 차이는 그다지 없습니다.

그때와 조금 다른 것은 <역할 수행에 관한 것>입니다.

성공의 확률이 높은프로젝트를 위해서는 각 구성원들의 역할이 명확하고, 이를 수행하기 위한 조건이 갖춰져 있어야 한다는 생각을 하고 있습니다.

재정적인 부분이나 스탭들의 기술력과 의사소통 문제 뿐만아니라 최적의 환경을 제공하여 역할 수행을 성공적으로 이끌어서 내는 것입니다.

이것이 시스템화된 조직 내에서의 컨텐츠를 더 풍부하고 깊이 있게 만들어 줄 것이라는 '희망' 비슷한 것이 있습니다.

아무튼...아래는 3년 전에 끄적였던 '게임 디자이너?' 라는 글의 일부 입니다.

게임 디자이너?

'게임 디자인:이론과 실제'의 저자인 Richard Rouse Ⅲ는 게임 개발과 관련된 정의된 어떤 문서화는 없다라고 말했지만 개별적인 스튜디오(또는 개발팀 내지는 개발사)에서는 구성원들의 작업 진행에 있어 의사소통이 가능한 규격화된 문서가 반드시 필요하다는 것이 저의 생각입니다.

게임 디자인 문서나 기획 문서는 외부적으로 보여주기 위한 문서가 아닙니다. 외부적으로 보여주어야할 문서는 마케팅이나 사업 기획업무 분야의 담당자가 기획안(디자인 문서)과 사전 조사를 통한 통계치, 시장 전망 등을 포함해서 작성해야 할 것입니다.

물론 게임의 개발 내용이나 방식이 시대와의 조우를 못하고 방황한다면 그것 역시 어려운 일이 되겠지만, 개인적으로 게임은 그 자체가 지니고 있는 유희라는 고유한 영역 안에서 작업이 우선시 되어야 한다고 생각합니다.

영감과 함께 예상되어지는 결과물. 그것을 작업자들이 공유할 수 있도록 만드는 매개체를 저는 '게임 디자인 문서'라고 생각합니다.

앞서서도 이야기했지만 작업자들이 함께 인지할 수 있는 코드를 통해서 기술되어야 합니다. 이는 작업을 하는 스튜디오마다 다를 수 있으며 그 안에서 모든 작업자들이 한 눈에 그것을 알아차린다면 원활한 의사소통이 전개되었다고 말할 수 있습니다.

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오늘은 말이 많아진 듯하지만 일반적인 게임 디자이너들이 벌이는 몇가지 오류를 정리하고 마무리를 하려 합니다. 이는 사람과 사람이 만나는 상호 관계에서의 역할과 프로젝트 스케쥴링에 관련된 내용은 빠져 있으며, 문서 작업과 관련된 내용으로 보시면 될 것 같습니다.(물론 프로젝트 매니저가 있다면 이러한 일들을 해주겠지만 우리나라 군소업체의 경우 기획자나 회사 사장님들이 이를 진행하는 경우가 많죠...-_-) 그리고, 이런 내용은 제가 경험이 많아지면 써야 할 것 같습니다.


1. 방대한 설정집을 게임 기획 문서로 생각하는 게임 디자이너

소설책 몇 권은 될만한 분량의 문서를 만들어서 주변 사람들을 놀라게 하는 타입입니다. 온갖 자료들을 모으고 정리하고 하는 노력은 실로 대단하지만 실제 개발자들에게 이러한 내용들이 모두 필요한 것은 아닙니다.

또한 배경 설정이나 스토리를 줄줄이 써내려가서 소설 책을 따로 한 권 만들어 버립니다.

하지만 이러한 문서에는 각 파트의 개발자들이 필요로 하는 내용은 그다지 많지 않은 경우가 많습니다. 개발자들은 그러한 내용들이 정리되어서 실제 게임에서 기술적으로, 이미지적으로 구현될 것인지를 기술하거나 스케치 되어 있는 것을 보고 싶어 합니다.

게임 디자인 문서의 작업은 자기 만족을 위한 소설쓰기나, 자료 수집이 아니라 개발을 위한 문서 작업입니다. 정리된 자료나 소설 등은 참조용 문서로 자신이나 보고 싶어하는 사람들을 위해서 남겨 두고, 개발을 위해서 필요한 디자인 문서에는 실제 개발자들이 요구하는 내용들과 시스템 구현에 대한 내용을 정리하는 것이 좋습니다.


2. 문서에 너무 적은 정보만을 담고 있고, 나머지 작업을 개발자들이 채워주길 바라는 게임 디자이너

디자인 문서라기 보다는 아이디어 스케치 한 정도의 내용으로 게임이 개발되기 바라는 경우입니다. 단순하게 '이렇게 된다'라는 말로 시스템을 표현하고, 계산되지 않고 영감만으로 만든 문서는 개발되어져서는 안됩니다.

그러한 영감들을 실제 개발자들과 만들기 위해서 구현되는 모습을 상상하면서 이미지와 시스템을 모두 고려하여 문서를 만들고, 작업을 진행하는 것이 바로 게임 디자이너라고 생각하기 때문입니다.


3. 마케팅에만 초점이 맞춰져 있는 기획안으로 게임의 시스템이나 재미를 살릴 수 있는 내용 정리를 망각하는 게임 디자이너

게임을 만들어서 혼자 또는 팀원들끼리 즐길 것이 아니라면 게임의 기획 단계(Pre-production)에서 분명하게 시장과 대상을 설정해야 합니다.

하지만 외부의 투자자들에게 보여주거나 프리젠테이션용으로 밖에서 사용해야할 문서를 가지고 개발하는 것은 참 힘든 일입니다.

파워포인트를 이용해서 이 게임이 어떤 시장을 타깃으로 제작되었는지 어떻게 보일 것인지에 관련된 내용만을 강조해서, 실제 개발자들이 원하는 세부 레벨 디자인 내용이나 시스템의 구현 방법 등을 빼먹는 일이 없어야 합니다.


4. 잘짜여져 있고, 충실한 기획안을 만들었지만 그 내용 안에서만 개발할 것을 강요하는 게임 디자이너

게임 디자인 문서를 일명 '바이블(the bible)'이라고 부른다는 사실은 모두 알고 있지만, 완벽한 문서란 존재하지 않다고 생각합니다.

개발 과정 자체도 생명을 가지고 있기 때문에 어떤 모습으로 성장해 나갈지 알 수가 없기 때문에 자신이 처음 작성한 내용만으로 고집하는 것은 좋지 않습니다.

아무래도 디자이너보다는 프로그래머는 프로그래밍을, 그래픽 디자이너는 이미지 작업을 더 잘하기 때문에 그들의 문제점 지적이나 아이디어를 수렴해서 추가적인 기획이나 수정안을 작성하는 것이 좋습니다.

완벽한 것, 완벽한 사람은 없습니다.
그나마 좋은 것은 애정을 가지고 최선을 다하는 것 뿐입니다.

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