소비는 개인이 하지만, 소비를 위해서는 다수의 의견이 필요하다.
개인이 소비하는 모든 시간적, 물질적, 정신적인 형태의 가치는 개인의 만족도에 따라 달라지며, 개인이 이러한 가치를 측정할 수 있도록 만드는 것은 그 개인 이외의 특정, 불특정 다수이기 때문이다.
이러한 소비의 가치가 분명 '나'라는 사고하는 자아의 것임에도 불구하고, 또한 대부분의 소비를 스스로가 함에 불구하고, 사회적 교류와 커뮤니케이션이 더 중요하게 작용한다는 점은 아이러니 하다.
단순한 예로, 특정 게임을 즐겁게 플레이한개인이 게임을 즐기는 다수에게 그러한 즐거움에 대한 커뮤니케이션이나 공감을 얻지 못한다면, 외부적으로만 본다면 마치 골방에서 나갈 날짜를 그어댄 효과 밖에 남지 않게 되는 것이다.
이 소비의 효과는 증대되거나 증폭되지 못하고, 한 개인의 체험으로만 남게 된다.
그리고, 체험한 개인은 재미의 기준에 대하여 모호함을 느끼면서 소비의 필요성에 대하여 반문하게 될 것이다.
비단 컨텐츠만의 문제가 아니다.
'네트워크'라고 불리우는 것이 단순하게 연락의 필요에 의해서 나온 것이 아닌 새로운 유통 방식이라고 생각되는 것은 무엇 때문일까?
인터넷은 우리에게 새로운 소비의 창구를 만들었다.
그 소비의 창구의 가장 커다란 힘은 타자의 반응을 보는 것이다.
'나'라는 주체가 소비하는 것보다 '너'라는 타자의 반응이 '나'의 소비에 대한 만족도와 가치를 상승시키고, 연쇄적인 소비를 유발하게 끔 만들어주었다.
게임으로 보자면 소비하는 개인에게 필요한 것은 새로운 그래픽과 사운드, 실감나는 플레이, 놀라운 게임성이 사실은 아닌 것이다.
이것은 새로운 이슈를 만들기위한 창구이며, 소비하는 개인에게 네트워크의 연결(공감 혹은 화젯거리)을 위해서 준비된 것이다.
컨텐츠 자체, 상품 자체의 중요함은 두 말할 필요도 없으나, 소비하는 개인을 연결하는 방식을 제시하지 못한다면, 혹은 그를 실패한다면 우리는 연쇄 반응과 특별한 소비의 가치, 그리고 그것으로부터 파생되는 새로운 파생물을만들어내지 못할 것이다.
이러한 경향은 지금처럼 빠르게 발전하고, 기술적인 격차들이 점차 좁아질 수록 더 중요한 문제가 될 것이다.
과연 소비하는 개인들을 어떻게 연결시킬 것인가?
컨텐츠와 상품을 만들고, 배포하고자 한다면 그 개인들의 구심점을 어디에 두고, 어떻게 네트워크로 묶을 것인지, 마지막으로 그 네트워크의넓이와 깊이를어떻게 더광활하게할 수 있는지 고민해야 할 것이다.
출발점은 소비하는 개인으로부터 시작하지만...그 개인들이 모여서 제어할 수 없는 한계, 혹은 그 크기를 가름할 수 없는 영억까지 가게 하는 것이 소비를 단단하게 만들 것이다.
그런데...내가 왜 이런 글을 썼지? 무슨 생각이 들기는 들었는데...무슨 생각을 했는지 기억이 잘 안난다.