며칠 전에 시작한 GBA용 철완 아톰(鐵腕アトム)

시작한지 2시간도 안되어서노멀모드를 클리어해버렸다.

이런...캡콤의 록맨에 익숙한 유저에게는 너무 쉬운 게임...아동용 게임이라고 불러도 좋을 듯하다.

사실 대부분의 세가 유저가 소닉팀에서 어서 출시를 해주길 바라는게임이 있다.

세가 세턴의 명작으로 기억되는게임 <나이츠>

크라운(clown)의 모습을 한 나이츠가 꿈 속을 헤메이는 듯한 유유자적하게 움직이는 첫 번째 스테이지의 첫 인상은 콘솔 게임에 새로운 느낌을 주었다.

난생 처음으로 16:9 와이드 텔레비전으로보았던 <팬저 드래군>의 감동과는 사뭇 다른 새로운 느낌.

감동이 점점 줄어들고, 게임플레이보다는 그래픽 퀄리티와 사운드 등의 감각을 자극하는 게임들이 팔리는 시기에 이런 새로운 발상의 부드러운 유유자적한 플레이를 기대한 것은 어려운 일일지도 모르겠다.

더 놀랄만한 그래픽과 하드웨어 스펙에 감동받고, 금세 새로운 것으로 옮겨가는 시대에 나 역시 살고 있기에 옛날의 기억들은 어쩌면 지난 기억일지도 모를 일.

아무튼...어린 시절 흑백TV로 보았던 아톰의 기억을 되살리면서...

그리고,근래 DVD 시즌1으로 보았던 2003년작 <철완 아톰> 애니메이션을 떠올리면서...

게임을 시작했다.

플스2용 게임은 소닉팀, GBA용은 히트메이커(Hitmaker)에서 개발했는데, 록맨 타입의 게임 진행이지만 쉬운 난이도와 조작방법으로 너무 손쉽게 게임을 클리어하게 되어 있었다.

한 가지 다행인 점은, 특정 조건을 만족할 때마다 캐릭터가 등장한다는 점이다.

마치 포켓몬의 몬스터 도감을 만드는 것처럼, 아톰에 등장하는 캐릭터와 테츠카 오사무의 애니메이션에 등장하는 몇몇 캐릭터들을 하나 둘 씩 모아 나간다.

이것 때문에 지금 3번째 게임을 다시 플레이 하고 있다.

세 번을 동일한 스토리로 진행하는 데도...나름대로 재미있다는 것을 보면 스토리와 캐릭터의 중요성이 새삼 느껴진다.

자자...캐릭터를 모두 찾으면 이제 그만해야 겠다.

대사를 모두 읽고 이해하면 참 좋을텐데...대략 게임 진행을 빨리하려는 버릇과 내용보다는 진행방식을 빨리 습득하여 바로 클리어하려는 습성때문에 진지한 읽기가 잘 안된다.(물론 일본어를 못읽는 것이지만...아무튼)

새로 제작된 애니메이션도 좋다...조만간 시즌2가 나오니...모두 다 보고 글을 좀 써야할 듯.

< 출처 : http://www.fpskorea.com/doom3korea/doom3g4.avi >
나에게 우웩 게임(U-EK! game)의 경험을 주었던 둠의 새로운 시리즈가 10여년 만에 새로 등장했다.
처음 이 게임을 컬러 모니터를 통해10분 정도 진행을 하다가 순간적으로신체 변화를 일으키며 다가온 극단의 쏠림 현상의 경험했다.
당시 3D 게임의 경험이 거의 전무하던 시절의 둠2는 사람 정신 빼앗아가는 게임이었고, 수 많은 패치로 변형이 가미된 플레이를 즐길 수 있었다.
울펜슈타인과 함께 게임 플레이 자체는 재미있으나 신체에서 거부하는 그런 게임이었다.
이것도 면역이 생기는 지 플레이를 조금씩하면서, 어느 정도는 익숙해지기는 했지만 여전히 몰두하면서 진행하다보면 쏠림 현상은 어김없이 다시 나타났다.
그래픽 상의 문제인지는 모르겠지만, 퀘이크, 퀘이크2, 헤레틱 등을 거치면서는 이러한 쏠림현상은의 점차 줄어든 것 같다.
그 이후의 FPS게임들의 퀄리티는 차원이 달라지기 시작했고, 윈도우에서 빵빵하게 돌아가게 되면서 이런 신체적인 어려움은 없어진 것 같다.
퀘이크3나 언리얼 시리즈를 하면서 이런 느낌이 이제 거의 사라지고 말았다.
아무튼 8월 3일 정도에 전세계 동시 발매 및같은 버전 출시라는 목표를 향해서 오늘부터 국내 예약이 시작되었다.
하지만, 나는 PC버전은 구매하지 않을 것이다...나의 클래식 애슬론 650MHz 시스템이나 노트북은 이 게임을 감당하지 못하기 때문.
괴물같은 하드웨어 스펙을 요구하는 이 녀석은 파크라이보다 더하다.
X-BOX로도 출시된다고 하니, 좀 기다렸다가 X-BOX 버전으로 잠시 즐기면 좋을 듯.
하지만...시간이 지날수록 감동의 폭이 줄어드는 것은 왜일까?
시간이 없다는 핑계로 오히려 게을러만 지는 것 같다. 시간이 없는 게 아니라...점차 그냥 피곤한 일들을 다시 생각하고 게을러지는 것...이려나...+_+


'익사이팅 10교시, 요구르팅(Yogurting)'이라는 새로운 온라인 게임.

트렌드 게임이라고 할까?

학교 주변 이야기를 중심으로진행하는 아직은 작은 월드를 지니고 있는 이 새로운 게임은 현재 클로즈드 베타를 진행하고 있는 중이다.

역시나 미소녀의 짧은 치마때문에 어찌어찌 알게 된 게임.

(아...다른 사람들이 이걸 잘 몰라야 할 텐데...순진한 내 얼굴과 매치가 안되잖아!)

순간적으로 동영상을 보는 순간 Nude 클라이언트 패치가 반드시 나올것이라는 확신이 들었다.

(이런 확신은 별로 좋은 것은 아닌데...)

게임 시스템은 타 온라인 게임과의 차별성은 별로 없는 듯하다...학교 내에서 NPC들과 타 플레이어들과 만나고, 퀘스트(여기서는 '에피소드'라고 부름)를 수행하고, 몬스터를 잡아서 경험치를 누적시켜서 레벨을 올리는 것.

우리나라 MMORPG의 특색인 레벨노가다는 물론이요, 좁은 맵으로 금새 지루해질 가능성도 있다.

특이한 점은 캐릭터인데...아이템 장착을 통한 다양한 캐릭터의 변화를 보여줄 것으로 보이지만...이 경우에는 아이템 개발이 적지않은 수고가 들을 것 같다.(빠른 업데이트가 가능할지가 궁금하다)

하지만, 캐릭터라는 것도 너무 일본의 애니메이션 스타일의 캐릭터여서...조금 일찍 식상해지지 않을까? 그리고 카툰렌더링의 3D 캐릭터와 파스텔톤의 질감으로 뽀샤시하게 만든 배경이 입체감을 두드러지게 보여주는 것도 아니고, 2D에서 보여주는 색감이나 수채화풍의 이미지를 살리기도 힘들 것 같은데...기술이 중요한 게 아니라는 생각도 모락모락...

타겟 대상은 10대와 므흣한 미소녀물의 즐기는 20대~30대 남성위주일 것 같다. 그래픽만을 보면 도저히 여성 유저들이 좋아할만한 게임은 아닌 것 같은데...개인적인 생각일수도 있겠지만.

재미있을까?

재미있을까?

동영상의 소녀는 참 좋은데...재미있을까?

요쿠르팅 홈페이지 - http://www.yogurting.com/

오늘 기사를 보니 MMO가 아니라...MO라고 하더군. 하나의 룸에 32명 동접에 에피소드 방식으로 게임을 진행하는 레벨업 개념을 도입했다고 한다.

관련 기사 - http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200407080039

< 궁금한 점 >

-. 맵 확장은 어떻게 하려는 것일까?

-. 학교를 늘려서 학교별 대항전이 생길까?

-. 향후 유료화 모델은 역시 이것도 아이템일까? 넥슨의 전철을 밟으려는 것일까?

-. 스토리는 어떻게 만들어갈 것인가?



드디어 나왔구나~! 내일은 스포츠 시리즈.


6/23일에 엔써티와함께 KTF에 런칭하는 당구게임.

능력치가각각 다른 캐릭터를 선택하여 즐기는 당구 게임으로 3구(일명 쿠션볼)와 4구(일명 알다마)를 칠 수 있는 당구게임이다.

▶ 3구? 4구? 게임선택하기~

게임의 모드는 총 세가지로 구성되어 있다.

1) 연습모드 - 쿠션과 일반 사구 게임의 진행을 연습할 수 있다

2) 토너먼트 - 4개의 대회에 참가할 수 있다.

3) 2인대전 - 친구와 함께 하나의 핸드폰으로 번갈아 가면서 시합을 할 수 있다.

또한 아케이드 성을 강조하여, 약간은 비현실적인 샷의 운영이 가능한 '파워샷' 게이지를 제공한다. 파워샷은각 캐릭터가 낼 수 있는최대 파워의 1.5배를 낼 수 있다.

▶ 파워샷을 날려라!타이밍을
잘 조절하여 버튼을 눌러주자!
하지만 힘차게 공을 친다고 늘
좋은 건 아니라구! 흰 공을 맞
추면 어떻게 하려구...

또한 초크를 이용하여더 많은 회전과 파워를 싣고 볼을 칠 수 있도록 해주는 초크아이템을 제공한다. (초크 아이템은 시합마다 지정이 되어 있고, 이를 활용하여 캐릭터의 볼을 칠 수 있는 영역을 더 넓혀준다)
▶ 초크를 사각사각 발라보자!
아~ 초크는 제한 아이템이닷!

이 게임은 공을 보면서 세밀하게 각도를 조정하여 볼을 칠 수 있고, 파워샷이나 초크 아이템으로 게임을 좀 더 아케이드성으로 진행할 수 있다는 점이 특징이다.
▶ 자아...각도를 다시 조정할
수 있다. 얇게 따고 싶다면 살
살 버튼을 눌러서 움직여 봐봐!

시합에서 지면 아래와 같은 멘트가 튀어 나올지도 모른다.

(음...이건 너무 조작한 티가 나는군...+_+)

▶ 원래 잘치는 고양이가 있을
지도 모른다...아저씨! 화를 낼
일이 아니라구요! -_-;
콩닥콩닥...당구게임
한 때 PC방으로부터 가장 큰 타격을 입었던 당구장의 주인이라도, 학창시절 한큐 날리던 젊은 오빠도, 당구를 스포츠로 생각하는 아주머니도 다함께 다운을 받아서 게임을 즐겨보자!!! @.@
게임의 승패는 상관없다...재미있게 즐겨서 월드 트로피를 받기는 그다지 어려운 것은 아니다...단지 시간이 좀 걸릴 뿐...
컹~!

오랫만에 사쿠라대전의 새로운 버전이 YBM시사에서 한글버전으로 나온다.

와우엔터테인먼트의 로고가 바뀌었군...예전의 불꽃 슛은 버린 것인가?

신구지 사쿠라양.

표지에서 뿜어져 나오는 그녀의 눈빛과 벛꽃잎 휘날리는 바람 속에 서있는 자태를 보라!

그녀는 오롯한 신발코가 두드러진 앞발로 중심을 잡고, 연약한 듯 보이지만 한껏 힘을 넣어 일본도를 잡고, 온 신경을 쏟아 한치의 흐트러짐없이 상대를 제압하듯 강렬하게응시하는 자태.

거기다가 부제도 '뜨거운 열정으로'이다. 아...사쿠라양이라면 충분히 뜨거워질 수 있다.

이거 안 사면 벌받을 듯.

아...기다려요...뜨거운 열정으로...


사쿠라대전 ~ 뜨거운 열정으로~ 공식 홈페이지

- http://www.segawow.com/sakurataisen/atsuki/index.html


사쿠라대전에 관한 모든 정보 - http://sakura-taisen.com/




< 출처 : 루리웹 >

6월 11일 SKT에 런칭되는 모바일 게임 <마스터 오브 캐슬(Master of Castle)>

주사위를 굴려 진행하는 보드게임과 카드게임의 혼합형 게임으로 서로 다른 특성을 지니고 있는 세 가지 직업 가운데 하나를 선택하고, CPU와 경쟁하여 먼저 목표레벨에 도달하여 클리어하는 방식의 게임입니다.

게임은 총 7개의 시나리오를 연속적으로 진행하는 시나리오 모드와 공성전을 따로 떼어서 카드배틀을 자유롭게 할 수 있는 프리모드로 나뉘어져 있습니다.
쿼터뷰 형식의 입체적인 느낌의 게임화면과, 사용자에게 친근하게 다가갈 수 있는 판타지풍의 귀여운 이미지로 구성되어 있습니다.
주로 선택키를 통하여 진행되는 원버튼 조작과 보드 위를 이동하면서 다양한 이벤트를 겪게 됩니다.
필드에서는 몬스터와의 전투가 진행되며, 마을에서는 여관과 술집을 이용할 수 있습니다. (여관에서는 체력을 회복하고, 술집에서는 롤링게임을 할 수 있습니다)

또한 성에 도착하면 성주와 카드 배틀을 통한 공성전을 진행합니다. 상대의 성을 무너뜨리거나 조건에 맞게 자신의 성을 높이 쌓으면 해당 공성전을 승리하게 됩니다.

또한 무기상점, 방어구상점에서 공격력과 방어력을 증가시키고, 날개창 지점에서 자신의 카드를 골드를 주고 새로운 카드로 교환할 수 있습니다.
던전, 함정, 이정표 등 이동 시의 다양한 이벤트와 자신의 캐릭터를 육성하고, 몬스터와 전투를 통해서 땅을 획득하는 등 다양한 내용들을 담고 있습니다.


Scenario 1. 용자의 조건(The condition of brave)


몬스터가 마을 주변에서 출몰하고, 영토 곳곳의 타국의 영웅들이 영토를 침범하고 있습니다. 마르실리아(Marsiglia)의 운명은 아무도 알 수가 없게 되었습니다. 당신은 이제 마르실리아를 구할 수 있는 용자로써 험난한 길을 걸을 수 있는지 시험을 받게 될 것 입니다.


당신의 레벨을 3단계까지 올리면 시험을 통과할 수 있습니다.



Scenario 2. 의혹(Suspicion)


당신은 몬스터들을 무찌르면서, 마르실리아의 군주인 질다스(Gildas)에게 용자로써의 능력 있음을 증명했습니다. 하지만 질다스는 아직 당신의 능력을 의심합니다. 당신이 몬스터에게 빼앗긴 땅을 되찾을 능력이 있음을 보여주십시오.


당신의 레벨을 5단계까지 올리고, 땅을 5곳 이상 획득하여 깃발을 꽂아야 합니다. 상대가 먼저 조건을 달성하면 패배 합니다.



Scenario 3. 황금(Gold Rush)


질다스는 당신의 행보에 놀라는 눈치입니다. 이미 많은 영주민들이 당신의 공적을 노래로 부르기 시작했습니다. 몬스터들이 황금(Gold)을 떨어뜨린다고 합니다. 질다스는 영주민들의 생활의 어려움을 해결하기 위해 당신에게 몬스터를 무찌르고 황금을 모아달라고 부탁합니다.


당신은 5,000골드를 상대보다 먼저 만들어야 합니다.
상대가 먼저 조건을 달성하면 패배 합니다.



Scenario 4. 10일간(10 Days)


질다스와 영주민들은 몬스터 뿐만아니라 상대 영웅들의 지속적인 침략에 심신이 지쳐가고 있습니다. 몬스터들은 더 강해지고, 침략자의 움직임도 심상치 않습니다. 10일 간 전체 맵을 돌면서, 더욱 강해진 몬스터들과 침략자들을 견뎌내야 합니다.


출발점에 10번째 도착할 때까지 상대와 계속 겨루어야 합니다.
상대가 먼저 10바퀴를 돌아서 출발점에 도착하면 패배 합니다.



Scenario 5. 본 그대로 말하라(See and Tell)


10일간의 적의 공세를 견디어 내었으나 이로 인해서 영토의 일부를 상대 영주가 점령해 버렸습니다. 또한 계속되는 전쟁으로 인하여 성과 마을에서 사람들이 하나 둘 씩 떠나고 있습니다. 빼앗긴 성을 다시 되찾고, 다음의 전투를 위해서 깃발을 튼튼히 세워야 합니다.


5개의 지역에 각각 3개의 깃발을 세워야 합니다.
모든 성에서 카드 게임을 승리로 이끌어야 합니다.



Scenario 6. 레드 드래곤(Red Dragon)


치열한 공격과 수비를 통하여 적의 공세를 막아내었으나, 잠잠하던 몬스터들이 다시 일어났습니다. 전설의 몬스터인 레드 드래곤이 여기저기서 출몰합니다. 레드드레곤을 잡고, 황금을 모아 마지막 적의 공격에 대비하여야 합니다.


10마리의 이상의 붉은 용을 잡고, 20,000골드 이상을 획득해야 합니다.


Scenario 7. 대단원(The wind of battle field)


마지막 전투를 위해서, 자금을 확보하고 전열을 재정비 하였으나 전세는 누구도 예측할 수 없는 상태로 계속 흘러갑니다. 마지막이 될지도 모르는 출정을 위해서 깃발을 세우고, 승리의 함성을 부르짖기 위해서 바람이 불어오는 전장을 향해 갑니다.


당신은 8개의 이상의 지역에 깃발을 세우고, 모든 성에서 승리해야 합니다. 상대가 먼저 8개의 지역에 깃발을 세우면 지게 됩니다.



Ending.
최종 전투를 통하여 마르실리아(Marsiglia)를 침범한 많은 적들과 몬스터들로부터 구해내었습니다. 수 많은 사람들이 가는 곳마다 용자로써 당신을 칭송하고, 질다스는 마스터(Master)라는 칭호를 당신에게 부여합니다. 전장의 바람은 잦아지고, 마르실리아에는 평화가 돌아왔습니다.

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PeAcE
넥슨의 새로운 크레이지 아케이드 시리즈인 '카트라이더(KartRider)'의 오픈베타가 오늘까지 진행된다. 6월 1일 이후에 새롭게 서버를 정비하여 서비스를 진행할 예정이라고 한다.
카트라이더는 싱글플레이에서 기본조작을 익히면서 레벨에 따른 라이센스를 따고, 해당 단계의 라이센스를 획득한 사람들이 자연스럽게 동일레벨의 타 플레이어와 플레이를 즐길 수 있게 점이 특징이다.
하지만 싱글 역시 넥슨의 카트라이더 홈페이지 로그인을 통하여 실행이 가능한 형태로 되어 있기 때문에 네트워크와 무관한 별도의 게임이라고 보기에는 조금 힘든 감이 있다.
카트라이더는 요즘 회사 직원들을 몰입시키고 있는 게임으로 점심시간과 저녁식사 이후의 시간을 즐겁게 메꿔주고 있다. 아직은 유저가 많거나 맵의 다양함 등은 없는 게임이며, 베타차원의 서비스가 이루어지고 있으나 조작감이나 플레이 방식이 매끄러운 편이다.
처음 이 게임이 나왔을 때 마리오카트의 카피 게임이라는 이야기들이 많았으나...넥슨 게임 가운데 그런게임이 하나둘이 아니므로 쉽사리 이야기하기 어려울 듯 하다.
게임은 자신의 레벨에 맞는 채널에 참가하여, 레벨에 맞는 플레이어들과 함께 레이싱을 겨루게 되어 있다. 또한 스피드전과 아이템전 2가지 방식으로 게임을 개설할 수 있어서, 원하는 게임진행 방식을 선택하면 된다.
어느 레이싱 게임이나 마찬가지겠지만 특히 카트게임과 같이 차의 특성이 동일하게 세팅되어 있는 레이싱 게임에서의 승부는 코너에서의 드리프트와 최단 거리를 활용한 게임플레이다. 또한 한 번의 실수로 인한 속도저하나 스핀은 플레이어를 좌절(?)하게 만들기도 한다.
이는 코스를 외워서 침착하게 정해진 라인을 정확하게 밟는 것이 승부의 중요한 요소인 것이다.
아이템전의 경우에는 약간의 변수들이 좀 더 많이 등장하나, 아케이드성을 좀 더 강조한 모드이므로 이는 주행의 스킬보다는 다양한 변화를 통한 즐거움을 느끼면 될 것 같다.(그래도 이기는 것이 재미있기는 하다)
아기자기한 레이싱의 즐거움을 주는 카트라이더의 상용화를 어떻게 할 지도 궁금하다.
역시 아이템?
6월 1일 이후의 변화를 한 번 지켜보기로하자.
아...여럿이 모여서 순위 내기하기 딱 좋은 게임인걸. 캬~아~
카트라이더 홈페이지 - http://kart.nexon.com/





8살 먹은 조카가 가장 만나고 싶은 사람은 누구일까?

누나와 엄마의 이야기를 빌리자면내가 일찍 집에 도착을 했거나, 주일 낮에 집에 있다는 것을 알게된 조카는 '삼촌을 우선 만나봐야 겠다'고 이야기한다고 한다.

사실 혼동이 되기도 한다.

나를 만나러 오는 것인지, 아니면 나로부터 아이템을 얻으러 오는 것인지. +_+

위의 사진은 조카가 요즘 일주일에 2~3회 정도는 플레이를 하는 게임인 <메이플스토리(MapleStory)>이다. 물론 스크린샷의 주인공은 나의 캐릭 가운데 하나인 '까피까피룸룸'!!

아직 원하는 소원은 안이루어진 상태이나 조만간 이루질 것 같은,

혹은 원하는 이들에게 이루어줄 수도 있을 것 같은 아이디가 아닌가?

게임을 하는 데에는 룰이 있다.

그 룰을 지키지 않으면 스스로가 즐거움이 아니라 강박관념을 만들어 낸다.

나의 사랑스런 조카는 그 첫번째 룰인 '자기제어'에 성공한 케이스에 가까운 놀라운 초등학생이다.

플레이타임에 대한 제어, 유료 아이템 획득에 대한 욕망의 제어, 그리고 상대와의 거래에 대한 진실함에 대한 제어 등이다. 물론 이러한 제어에는 바로 옆에서 가이드와 관심이 필요하다. 초등학생에게 맡겨진 혼자서의 자기제어는 무척 힘든 일이며, 거의 불가능하다.

온라인 커뮤니케이션 가운데 가장 효과적이고, 능동적인 것은 '게임'이라고 늘 생각해 왔다. 게임의 사회성과 멀티미디어를 이용한 보이지 않는 타인과의 의사전달은 좋은 커뮤니케이션 교육의 일부라고 생각한다.

조카와의 게임 플레이나 대화 중에는 반드시 '어떤 부분이 재미있는지', '어떤 부분이 더 멋있고, 신나는지', '어떤 새로운 몹을 잡으러 갈 지', '어떤 것들이 더 있으면 재미있을 지', '상대와의 물물교환이나 대화는 어떻게 해야할 지', '어떻게 레벨을 올리고, 스킬을 올릴지'와 같은 이야기들을 나눈다.

기본적인 즐거움은 역시조카가 관심을 가지고있는게임에 대한 지식을 나누고, 이야기를 들어주고, 함께 플레이하는 것이다. 그 시간을 같이 즐기는 것이다.

그것을 기다려 조카는 나를 반긴다.

조카와게임 시에 아래와 같이 이야기를 나누곤 한다.

-. 상대와 대화 시에는 마지막 인사까지 정중하게 나누도록 한다.

-. 얼마나 많은 게임 지식이 있느냐보다 주어진 시간동안 즐겁게 놀수 있도록 한다.

-. 각각의 캐릭터들은 서로의 특성에 맞게 키워야 한다.

-. 상대가 레벨이 높은 것을 부러워하지 말고, 차근차근히 게임을 즐기면 올라가게 된다.

1시간은 같이 게임을 하면서 질문과 답변을 하다보면 금새 가버리고, 아쉬워하는 조카는 언젠가는 자기도 주니어발록을 잡을 것이라고 이야기 한다.

관심사를 자연스럽게 토론하고, 자기제어를 노력했던사람은 남을 덜 아프게하고, 새로운 것을 만들어낼 가능성도 더 클 것이다.

비록 단순한 온라인 게임을 어쩌다 1시간 같이 플레이하게 되는 것이라도원하는 관심사와주제를 통하여 서로 '대화'를 나눌 수 있다. 그리고, 아이의 기억 어딘가에 조그맣게 적혀지게 될 것이다.

조카의 이야기도 많이 들으면서...사실은 조카를 통해서 내가 무엇인가를 배우는 것일지도 모르겠다. -_-;

메이플스토리 공식 홈페이지 - http://www.maplestory.com/

메이플고고(커뮤니티) - http://maplegogo.mud4u.com/

민세연의 메이플스토리 - http://maple.playforum.net/

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결코 서두를 필요는 없지만 항상 엄격한 눈으로 자신을 돌아보아야 한다. 그것을 게을리 하는 사람은 빛을 잃는다. 또 고민만 하다가 결국은 아무것도 못하는 인간은 되지 않기를 바란다. 인간은 고뇌를 통해서도 스스로를 위로할 수 있는 골치아픈 동물이다. 고뇌하는 사람은 자못 성실해 보인다. 그러나 고뇌를 위안으로 삼는 인간은 대책없는 게으름뱅이라고 할 수 있다.

창조라는 것이 있다.

뭔가 창조했을 때 인간은 자란다.

변명만 주절주절 늘어놓는 사람도 있고, 이러쿵저러쿵 남을 비판하는 데 골몰하느라 자기를 돌아보지 못하는 사람도 있다. 얕은 지식이나 경험으로 시종일관 아는 척만 하는 사람도 있다. 이 모든 것은 창조 정신도 없고, 창조적인 생활도 하지 못하는 인간의 일반적인 모습이다.


- 하이타니 겐지로, <아이들에게 배운다> 중에서

마리오 게임 중에 이런 게임 보신 적 있으신가요?

실제로 마리오 게임으로 평가되지 않는 게임이지만...미국의 소프트웨어 툴웤스(the Software Toolworks)라는 회사에서 닌텐도로부터 라이센스를 얻어서 출시한 게임들입니다.

Mario is Missing!

위의 1개의 게임을 패미컴(FC)으로

Mario is Missing!
Mario's Early Years: Fun With Letters
Mario's Early Years: Fun With Numbers
Mario's Early Years: Preschool Fun
Mario's Time Machine

총 5개의 게임들을 슈퍼패미컴(SFC)으로 'MARIO DISCOVERY SERIES'라는 이름을 붙여서 개발했습니다.

게임은...재미있냐고 묻지 말아주세요...-_-;;;

제가 위의 게임 중에 2가지 팩을 가지고 있네요.

사진에는 아이토이 카메라군이 수고하여 주었답니다.



우선 재미있는 사진을 소개하자!

이 사진은 어느 기사의 일부에서 가져온 사진이다. (노골적으로 어디의 누가 쓴 글에 있는 이미지라고는 이야기를 못하겠다)

재미있는 사진이라고 한 것은 시장에 대한 부분과 각 기기의 특징을 마치 서로 등가의 선상에서 경쟁관계에 있는 것처럼 묘사하고 있기 때문이다.(소니 PSP(PlayStation Portable)의 정당한 경쟁 상대는 여기에 없다)

닌텐도의 게임보이SP기종은 현재의 큰 경쟁없이 독주를 누리고 있는 기종으로,닌텐도의 전략(?)인 게임에 아주 충실한 기기이다. 초기 시장부터 포터블 형태의 게임기기를 이용하는 유저들이 원하는 것을 하나둘씩 수용해 왔고, 늘해당 시점에서 가장 충실한 컨텐츠들을 제공하여 왔다. 경쟁을 하자면 닌텐도의 차기 휴대용 게임기인 '닌텐도 DS'가 될 것이다.(따라서 닌텐도 GBA SP는 경쟁상대가 아니다)

애플의 iPod는 하드디스크를 채용하여 다양한 기능과 프로그래밍이 가능한 시스템(게임도 가능하다)을 갖고 있으나 그 타겟층이 다르다. 또한 매력적인 외모와 명쾌한 인터페이스의 장점들과 애플컴퓨터와의 매끄러운 연동 등이 장점이지만 주변기기의 가격에 놀라게 될지도 모른다.

또한 마이크로소프트의 기기 역시 정식 발표가 된 것이 아닐 뿐더러, 현재의 시점에서 보자면 아직 전략적인 부분이 정리되지 않은 것으로 보인다. 현재의 시점에서는 게임보다는 멀티미디어 기기로서의 역할에 많이 치중되어 있는 것으로 보인다.

마지막으로 노키아의 N-Gage는이른 판단일지는 몰라도노키아에서 어느 정도 실패를 인정한 기기가 되어 버렸다. 이에 대한 반론이 있을 수도 있지만...이미 유럽에서는 무상폰에 가까운 이미지를 가질 정도로 가격을 하락하여 배포하였으나 컨텐츠의 판매가 그에 걸맞게 이뤄지지 않고 있다. 심비안OS가 탑재된 이 야릇한 기기의 컨텐츠는 대부분유명한 브랜드 업체에서 개발하고, 40달러를 전후하는 높은 가격을 고수하고 있다. 실제로 게임을 해보면 인터페이스에 대한 문제점도 느끼지 않을 수 없다. (불편하다는 말이다...기존의 휴대게임기와 비교하지 않고서도...-_-)


이 둘이 어느정도 서로 어깨를 나란히 해서 경쟁을 할 수 있는 능력을 지녔다.
허나...
여기서도 서로의 입장은 무척이나 다르며, 누가 어떻게 살아남을 것인지도 다르다....아주 많이 다르다.
소니의 PSP는 어떤 생각을?
미디어 그룹인 소니는 자사의 소니뮤직의 다양한 컨텐츠들과 영화, 애니메이션 등의동화상 컨텐츠들을 최대한 활용하고 포맷화하는 형태로 발전하기 위한 모습을 보여준다.
DVD-Audio나 DVD-Movie등의 구동과 고품질의 멀티트랙 오디오 디스크를 구동가능하게 해줄 가능성이 크다. (SACD급의 오디오 디스크를 구동할 수도 있을지 모르겠다)
여기에 게임이라는 컨텐츠를 함께 담게 되어 멀티미디어를 지향하는 휴대형 미디어 기기가 될 것 같다.
*. 대략적인 PSP의 스펙만 봐도 알 수 있는 것...넌 게임되는 미디어 재생기 +_+
- 무게 : 260g
- 액정 : 16대9를 지원하는 4.3인치 TFT-LCD
- 미디어 : 소니 자체 개발한 UMB(Universal Media Disc, 지름 60㎜. 약 1.8GB), 기타 미디어
- 사운드 : 내장형 스테레오 스피커
가전쇼에서 소개한 것이 아니라 게임쇼에서 소개했다는 것은 의미있는 일이기는 하다.
1.8GB용량의 디스크에 도데체 어떤 휴대용 게임 컨텐츠를 담아야 하는가? 그 제작 비용은? 기기의 성능에 맞는 컨텐츠를 개발하기 위한 투자비용을 얼마나 팔아야 회수할 수 있을 것인가? 기기 및 컨텐츠의 가격이 관건이 되지 않을까?
닌텐도 DS는 어떤 생각을?
야마우치 회장의 '게임은 재미있어야 한다.', '게임기는 게임기이다.'라는 생각이 녹아들어가 있는 새로운 휴대형 게임기를 내놓았다.
두 개의 액정과 터치스크린의 적용, 기존 게임의 호환성을 위해서 2개의 카트리지 삽입이 가능한 듀얼 슬롯 제공.
무엇이 바뀐 것이냐? 라고 물으면 위의 이야기 외에 크게 해줄 말은 없는 듯하다.
하지만 '게임'이라는 것에 충실하다 라는 것이 눈에 띄인다.
이미지 상으로만 보는 것이지만 그립형태나 버튼의 배치가 명쾌하다. (아줌마, 아저씨도 처음보는 순간 '이렇게 잡는 거겠거니' 알 수 있는 이 놀라운 디자인)
또한 멀티 앵글을 통한 게임에 대한 정보 제공 및 터치스크린을 통한 새로운 즐거움을 예상해 볼만 하다.
메모리의 용량은 증가하고, 가격은 하루가 다르게 떨어지는 요즘에는 어떻게 보면 휴대용 게임을 담기에는 카트리지로 충분하다 라는 생각을 하게 된다.
듀얼 슬롯을 채용하여 기존의 GB/GBA의 컨텐츠들 편리하게 이용할 수 있다는 점은 과도기의 매력적인 요소이며,기존 휴대형 게임 유저들의 접근을 용이하게 할 것이다.
또한 닌텐도의 백업머신이나 애드온 장치들의 현란한 기능들과 멀티미디어기기로의 활용을바라는 이들도 없지는 않을 것이다.
개인적으로 보기에는 서로의 관점이 다르다. 시장의 일부가 중복되어 있으며, 그 간격은 점점 좁아지고 서로가 그어 놓은 경계를 넘나들게 될 것이다.
하지만 개인적으로는 PSP에 비하여 가격도 저렴할 것으로 예상되고, PSP의 화려한 그래픽보다는 아름다운 그래픽과 단순한 인터페이스의 닌텐도DS를 집어들게 될 것 같다. (어쩌면 둘 다...-_-;)
이 둘의 서로 다른 출발점의 입장에서 진행하는마케팅과 향후 추이도보고 싶은 마음.
아무튼 올 연말이 기다려진다.

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