예전에 '소년 탐정 김전일'을 다 보았었고, 동일 작가가 그린 '탐정Q'도 몇 권 봤지만...정말 등장인물들이 잘 죽는다.

어떤 이가 만화책에서 직접 세어서 아래와 같은 통계를 냈다.


*. 총 등장인물 숫자: 227명
*. 총 살해되거나 사고사 한 사람 숫자: 103명
*. 전체 사망률: 45.37%

등장인물의 절반이 죽는 그런 만화다...김전일 본인은 별 위기감도 없지만, 주변 사람들은 대개 죽거나 겨우 살아남는다.

끝날 때까지 살아남는 것은 오직 김전일과 미유키 뿐...

1 . 어떤 곳에 놀러가면 우선 숙박부부터 확인해라.

김전일이라는 이름이 있으면 재빨리 짐 싸들고 그곳에서 탈출해라. 그렇지 않으면 당신은 약 67%의 확률로 죽는다.

2 . 재빨리 짐을 싸서 도망쳐 나와도 약 90%의 확률로 그곳에서 나가는 유일한 통로가 끊어져 있을 것이다. 아마 외다리가 끊어져 있거나 폭풍우로 배가 끊겼을 것이다. 암벽 등반으로 계곡을 건너거나 개헤엄을 쳐서라도 탈출하는 쪽을 권장한다. 이쪽이 살아날 확률이 약간 높다.

3 . 당신이 김전일의 절친한 친구라 해도 안심해서는 안된다.

범인은 김전일과 미유키 이외에는 봐주지 않는다.

4 . 김전일과 함께 있으면 약 75%의 확률로 협박장이니 그와 비슷한 것이 어디선가 나타나게 된다.

그것을 보고 '이것은 10년 전의...!'라고 놀라는 당신. 안됐다. 첫번째 희생자는 당신이다.

5 . 운 좋게 다른 사람이 첫번째 희생자가 되었다고 치자.

분명히 김전일도 못푸는 밀실살인이거나 불가능 살인일 것이다. 만약 당신이 김전일보다 먼저 트릭을 알아차렸다 해도 어두컴컴한 방에서 혼자 '그래, 그 트릭은...!'이라고 중얼거리지 마라. 100% 죽.는.다.

6 . 희생자가 늘어가면 높은 확률로 당신이 범인으로 몰리게 된다.
안심해라. 누명을 쓰고 감옥에 갈 일은 절대로 없다. 누명은 김전일이 100% 풀어준다. 단, 당신은 자살처럼 꾸며서 살해당할 확률이 +50%가 되었다. 유감이다.

7 . 만약 당신이 범인이라면, 누군가 잘못된 추리를 하게 해서 완전 범죄를 완성시키려 할 수도 있다. 이때 절대로 김전일을 그 대상으로 삼는 짓을 해서는 안된다. 그는 당신보다 머리가 좋다.

8 . 단, 당신이 마지막에 자살할 것이거나 감옥에 가는것도 두려워 하지 않고 오직 복수만을 실행할 결심이라면 김전일을 불러라. 당신이 원하는 만큼 다 죽일 수 있을 것이다. 김전일은 트릭을 풀 뿐이지 살인은 안막는다.

9 . 운이 좋아서 다른 사람이 누명을 쓰고 사건이 끝났다고 치자.
안심하면 안된다. 김전일은 집에 가다가 뭔가를 보고 힌트를 얻어서 '수수께끼는 모두 풀렸다!' 라고 외치고는 돌아올 것이다.

10 . 돌아온 김전일은 사람들을 다 불러 모을 것이다.

자살하려면 이때 해라. 괜히 그 자리에 나갔다가 과거 다 틀통나고 있는쪽 없는쪽 다 팔리고 결국 자살하게 된다. 아니면 김전일이 말 꺼내기 전에 자수해라.

11 . 나같으면 김전일을 제일 먼저 죽인다.

"꿈을 꿨어..."

좀처럼 나는 꿈을 꾸지 않는다.

지칠 때까지 몸을 움직이고, 모니터에 코를 박고 않아서 자판을 두드린다.

끊임없이 내가 해야하는 일은 무엇인가 물어보고, 쉼없이 걸어서 또 걸어서 여러 길을 지나 다리를 끌고 내 방으로 들어온다.

작은 방의 한 가운데 엎드려 내가 기억하는 것들을 모두 떠올려서 토하듯 글을 적는다.

숨을 크게 몰아쉬는 통에 얼핏 정신이 들고, '아직은 내가 살아있구나' 한다.

누구를 기억한다거나 떠올리는 것도 부질없는 짓이다.

몸을 돌려서 누워본다.

딱딱한 바닥은 나의 기억력을 약화시키고, 부식토가 두껍게 깔린 마냥 얹혀진 이불 위에서 나의 몸은 작은 숲 속에 갇힌아이가 되었다.

나는 누구일까?

길을 잃어버렸는 지도 모른다.

손만 뻗으면 닿는 지척의 문을 열고 '안녕'이라고 이야기하면 될 일.

숲 속에 갖혀 버렸다.

그렇다고 커다란 몸뚱이를 웅크린 채로 엉엉 울수도 없는 일이다.

기억상실의 파동은 회오리치듯 사방으로 흩어져가고, 나 역시 계속 회전해야 하는 무거운 추처럼 겨우 중심에 실오라기 하나에 매여진 채로 밖으로 뛰쳐 나가려는 회전을 계속하고 있다.

하늘은 하얀 벽지.

태양은 30촉의 원형 형광등.

누워 잠이 들었었나 보다.

엎드렸던 가슴을 잠시 편하게 하고 싶어 누은 채로 숨을 내쉬다 잠들어 버린 것 같다.

누가 있는 것도 아닌데 멍하니 헛 기침을 하듯 이야기 한다.

"꿈을 꿨어..."

핸드폰의 충전기는 완충을 나타내는 노란 불빛을 내고, 버튼을 눌러 시계를 보니 어느덧 2시간 가량 잠이 들었었던 것 같다.

잠시 잠들었던 시간이 아까워졌다.

하지만 그 사이에 나는 꿈의 내용을 잃어버렸다.


아주 오랜 시간.

나는 기억의 시스템 속에서 점점 엷어지는 사고의 흐릿함을 보았다.

아날로그의 초침처럼 돌아가버린 시간은 디지털의 비선형 구조의 탐색처럼 어느 한 지점으로 쉽게 다시 되돌릴 수 없다.

아날로그.

나의 시스템은 꿈의 기억마저도 다시 떠올릴 수 없는 아날로그.

레이정의 라는 앨범의 6번째 트랙에 있는 곡입니다.

레이정은 클래식을 전공했지만 한국의 음색에 대하여 관심이 많은 사람인 것 같습니다. 1집도 그랬지만 2집도 단소, 해금과 같은 국악기를 곁들여서 편안한 음들을 만들어 냅니다.

새롭게 만들고자한다른 곡들도 좋지만 4분 정도되는 시간 동안 반복과 변주가 되는 이 곡이 단순해서 마음에 들었습니다.

중국의 시성 두보의 ‘나라는 망하여도 산하는 남아 있어 성안에 봄이 오니 초목만 무성하구나…’라는 구절을 읽고 영감을 받았다는 'Mountain High River Flow'.

아리랑을 베토벤 전원교향곡의 일부 테마와 연결해서 만들어 낸 'Arirang On Green Wind'.

패티김의 딸인 카밀라가 참여하는 'Everytime Everywhere'.

여러 곡들이 함께 담겨져 있습니다.

오늘도 사진은 역시 아이토이군이 수고해 주었습니다.(아~ 수고가 많어...-_-;)



낮잠을 자고 일어나서 저녁을 먹었다.

저녁을 먹으면서 공각기동대 12,13권을 꺼내서 보았다.

휴무 주말은 잠드는 시간이 길다.

새로 옮긴 이곳은 아침 8시 30분까지 출근이고, 대개 8시 10~20분에 도착해서 하루를 시작한다.

이전보다 약 2시간 가량 일찍 일어나는 셈이다.

아니 1시간 30분 가량 일찍 일어나고 있다.

거리가 가깝고, 이동 시 지하철이나 버스에 사람이 별로 없고, 주변이 조용해서 좋다.

잠드는 시간은 3~4시에서 이제 1~2시로 바뀌고, 나름대로 적응을 해나가려 한다.

온지 얼마 안되었지만 다른 사람들과 이런저런 이야기도 나눈다.

'호기심'은 인류에게 새로운 것을 만드는 계기를 마련했다.

이것은 어떤 이에게는 '욕망'이되기도 하고, 다른 이에게는 '탐욕'이 되기도 한다.

무엇이 되고 싶은 지, 무엇을 하고 싶은 지 묻는다.

서고의 책들 속에 둘러싸인 어린 해커처럼 호밀밭의 파수꾼이 되고 싶을 수도 있다.

'호기심'을 가진 채 스스로에게 물어본다.

넌 도데체 무엇이 되고 싶은 것이냐?

넌 도데체 무엇을 하고 싶은 것이냐?

넌 도데체 누구를 만나고 싶은 것이냐?

SICAF에서 영사실에 있을 때 저의 별명은 '토토'였습니다.

2조로 된 35mm 구형 수동식 영사기 옆에는 16mm EIKI 영사기와 손잡이가 달린 리와인더가 있었습니다.

요즘 극장의 영사기처럼 한 롤에 필름이 모두 감긴 형태로 영화 한 편을 모두 볼 수가 없었지요.

필름을 하나 걸고 지켜보는 것이 아니라, 30분 정도의 한 롤이 지나가면 세 번의 펀칭에 맞춰서 다음 영사기의 필름이 돌아가도록 커다른 빨간 버튼을 '쾅'하고 눌러줘야 했답니다.

영사기가 체인지 되면 얼른 1권의 필름을 뽑고, 3권을 걸어 준 뒤, 꺼낸 1권의 필름을 리와인더에 걸고 처음 장면으로 되돌리죠.

캔에 필름을 넣고 손에 뭍은 기름을 닦고 잠시 않아 있으면 또 2권을 그렇게 꺼내야 합니다.

필름의 시작 부분에는 은박 테입을 붙여 놓아서 처음 부분이라는 것을 쉽게 알 수 있습니다.

할아버지는 35mm 영사기를, 저는 16mm 영사기를 담당하기로 했습니다.

하지만 리와인더와 필름 캔 정리는 제 몫이었죠.

다음 상영을 위해서 시간표에 맞춰서 늘 순서를 잘 챙겨 놓아야 했습니다.

영화가 시작되면 작은 유리 구멍에서 뿜어져 나가, 불이 꺼진 공간을 가르는 빛을 바라봅니다.

스크린에는 거꾸로 감겨가는 필름을 뚫고 흐르는 빛이 만든 상들이 맺히기 시작합니다.

저마다의 삶을 사는 사람들은 그 하얀 스크린에 뿌려지는 빛을 바라봅니다.

사람들은 숨죽인 채로 누군가의 삶을 엿보면서 자리에 앉아 있습니다.

아무의 방해도 없이.


찰리 헤이든과 팻 멘시니의 beyond the Missouri Sky의 12번째 트랙인 'Cinema Paradiso(main Theme)'입니다.

넓은 미조리의 하늘을 담고 있는 듯한 고향을 테마로 만들어진 앨범입니다.

창작곡들도 함께 들어 있지만, 새롭게 연주한 이 곡도 좋습니다.

영화 '시네마 천국'에 나왔던 엔니오 모리꼬네(Ennio Morricone)의 곡으로, 이 둘이 연주합니다.

국내에 라이센스 버전으로 구입하면 둘이 나오는 DVD도 덤으로 포함되어 있어서 수입음반보다 더 저렴하게 구할 수 있습니다.

지금 가지고 있는 것은 수입음반인데...DVD 덤으로 들어 있는 라이센스 음반으로 바꿀까 고민중입니다.

사진은 역시 아이토이군이 수고해 주었습니다.



<공각기동대 Stand Alone Complex>의 PS2용 타이틀이 지난 달에 국내에서 출시되었다.

한 보름전 국전에서 이 게임을 구입한 후TV판 1기 DVD 13권, 오시이 마모루의 극장판과 함께 내 소중한 공각기동대 컬렉션의 새로운 멤버가 되었다.

쿠사나기 모토코 소령의 매력...첫 눈에 빠져버리게 만드는 그녀를 어떻게 좋아하지 않을 수 있을까?

공안9과의 캐릭터들이 풍기는맛도 독특하지만 쿠사나기가 있음으로 해서 네트의 광활하게 펼쳐진세계 내에서지니게 되는고독감이 더 증폭된다.

이 게임에 프로덕션 I.G의 스태프들이 참여함으로써, 애니메이션의 분위기를 해치지 않는 전체 이미지와 게임 플레이를 제공한다.

또한 아라마키 국장과 여러 캐릭터들의 보이스로 부터 전해지는 미션 커뮤니케이션은 메탈기어 솔리드의 그것과 비슷하지만 플레이의 멈춤없이 진행할 수 있다. 그리고, 각 캐릭터를 연기하는 성우들도 바로 SAC의 목소리 주인공들이다.

스토리 역시 전체 분위기는 SAC의 맥락을 따르고 있으나, 기존의 애니메이션에 등장하지 않은 게임만의 오리지널 스토리로 전개된다. 이에 대해서는 유저간의 느낌을 차이가 있을 수도 있을 것 같다. SAC 1기의 스마일맨이라든지, 기타 미션들에 대한 기대가 있었던 플레이어도 있었을 것이다. 하지만 게임을 하다보면 이 새로운 스토리를 좋아하게 될 것이다.

PC(Player Character)로는 쿠사나기 소령을 중심으로 진행하나, 중간 일부 미션에서 바토와 귀염둥이 보행 전차 타치코마를 플레이 할 수 있다. 타치코마도 역시 약방의 감초처럼 즐거움을 주는 요소다.(공각기동대 SAC의 유일한 코믹 캐릭터라고 생각된다.)

공각기동대 팬이라면 한 번씩 플레이를 해야하는 게임.

자아...어서 TV판 2기가 출시되고, 2기를바탕으로 하는 새로운 게임이 나오기 전까지...물릴 때까지 게임을 한번 해보자!

오랫만에 올리는 포스트...당신도 그녀의 매력에 한 번 빠져보라!

사진은 오늘도 아이토이 카메라군이 수고해 주셨습니다.

오자마자 야근에 자료조사에 오늘은 철야 문서 작업

'철야' 인생인가?

이름을 바꾸어야 하나?

<밝을 '哲'>자에 <이을 '承'>이라는 이름의 뜻은 '밝게 이어간다'일텐데

<밤샐 '철'>에 <계속 '승'>자가 아닐지...'밤샘을 계속하게 된다'라는 것일까?

이것 참...오자마자 홈런이로고.

개뻥 조금 포함해서

늘 일만 했어요.

아침에 눈뜨고, 낮에 일하고, 저녁에 일하고...다음날 0시 즈음에 느릿느릿 집에 들어가서

바로 잠들면 하루가 아쉬워질 것 같아서 계속 앉아 있다가 저절로 잠들고

게으른 아침을 또 만나서 허겁지겁 출근하고

이렇게 3~4일을 보내면 낮에 피곤해서 일을 제대로 못하게 될까 걱정되서

걱정든 날만은조금 일찍 잠자리에 듭니다.

하지만 돌이켜 보면

고양이 수염 핥는 것보다 나은 일을 한 게무엇이 있었나 생각해보니

별로 해놓은 것도 없네요.

그래서 올 해는 단 며칠이라도 휴가를 갈 겁니다.

귀차니즘의 절정을 맛본 사람들은 알겠지만 어디 가려고 움직이기는 것도 사실은 싫답니다.

누가 편의를 봐줘서함께 가는 것도 아닌 혼자라면 더더욱 그렇지요.

하지만 올 해는 휴가를 가기로 했어요.

아직 출발한 것은 아닙니다. +_+



닌텐도 DS의 새로운 디자인
더 날렵하고, 사이버틱 하게 바뀌었다. 어떻게 보면 전자사전처럼 보일지도.
누가 DS에 2개의 작은 액정이나 터치 스크린이 무슨 소용이냐고 이야기 하면서,
차라리 PSP처럼 크고 선명한 액정하나가 낫지 않겠냐고 이야기했었다.
그 말도 맞겠지만 게임을 해보면 알게 될 듯하다.
DS의 미디어로1Gbit(=128 Mbyte, 8bit = 1byte) 정도 용량이 되는팩이 사용될 것 같다고 한다.
이에 반해서 디스크를 이용하는 PSP의 재생시간은 얼마나될까?
액정과 디스크를 구동시키려면 배터리 문제를 해결해야 할텐데
10시간 이상 연속 재생이 될 지 의문이다.
액정보호는 어떻게 할 것인가?

며칠 전에 시작한 GBA용 철완 아톰(鐵腕アトム)

시작한지 2시간도 안되어서노멀모드를 클리어해버렸다.

이런...캡콤의 록맨에 익숙한 유저에게는 너무 쉬운 게임...아동용 게임이라고 불러도 좋을 듯하다.

사실 대부분의 세가 유저가 소닉팀에서 어서 출시를 해주길 바라는게임이 있다.

세가 세턴의 명작으로 기억되는게임 <나이츠>

크라운(clown)의 모습을 한 나이츠가 꿈 속을 헤메이는 듯한 유유자적하게 움직이는 첫 번째 스테이지의 첫 인상은 콘솔 게임에 새로운 느낌을 주었다.

난생 처음으로 16:9 와이드 텔레비전으로보았던 <팬저 드래군>의 감동과는 사뭇 다른 새로운 느낌.

감동이 점점 줄어들고, 게임플레이보다는 그래픽 퀄리티와 사운드 등의 감각을 자극하는 게임들이 팔리는 시기에 이런 새로운 발상의 부드러운 유유자적한 플레이를 기대한 것은 어려운 일일지도 모르겠다.

더 놀랄만한 그래픽과 하드웨어 스펙에 감동받고, 금세 새로운 것으로 옮겨가는 시대에 나 역시 살고 있기에 옛날의 기억들은 어쩌면 지난 기억일지도 모를 일.

아무튼...어린 시절 흑백TV로 보았던 아톰의 기억을 되살리면서...

그리고,근래 DVD 시즌1으로 보았던 2003년작 <철완 아톰> 애니메이션을 떠올리면서...

게임을 시작했다.

플스2용 게임은 소닉팀, GBA용은 히트메이커(Hitmaker)에서 개발했는데, 록맨 타입의 게임 진행이지만 쉬운 난이도와 조작방법으로 너무 손쉽게 게임을 클리어하게 되어 있었다.

한 가지 다행인 점은, 특정 조건을 만족할 때마다 캐릭터가 등장한다는 점이다.

마치 포켓몬의 몬스터 도감을 만드는 것처럼, 아톰에 등장하는 캐릭터와 테츠카 오사무의 애니메이션에 등장하는 몇몇 캐릭터들을 하나 둘 씩 모아 나간다.

이것 때문에 지금 3번째 게임을 다시 플레이 하고 있다.

세 번을 동일한 스토리로 진행하는 데도...나름대로 재미있다는 것을 보면 스토리와 캐릭터의 중요성이 새삼 느껴진다.

자자...캐릭터를 모두 찾으면 이제 그만해야 겠다.

대사를 모두 읽고 이해하면 참 좋을텐데...대략 게임 진행을 빨리하려는 버릇과 내용보다는 진행방식을 빨리 습득하여 바로 클리어하려는 습성때문에 진지한 읽기가 잘 안된다.(물론 일본어를 못읽는 것이지만...아무튼)

새로 제작된 애니메이션도 좋다...조만간 시즌2가 나오니...모두 다 보고 글을 좀 써야할 듯.

< 출처 : http://www.fpskorea.com/doom3korea/doom3g4.avi >
나에게 우웩 게임(U-EK! game)의 경험을 주었던 둠의 새로운 시리즈가 10여년 만에 새로 등장했다.
처음 이 게임을 컬러 모니터를 통해10분 정도 진행을 하다가 순간적으로신체 변화를 일으키며 다가온 극단의 쏠림 현상의 경험했다.
당시 3D 게임의 경험이 거의 전무하던 시절의 둠2는 사람 정신 빼앗아가는 게임이었고, 수 많은 패치로 변형이 가미된 플레이를 즐길 수 있었다.
울펜슈타인과 함께 게임 플레이 자체는 재미있으나 신체에서 거부하는 그런 게임이었다.
이것도 면역이 생기는 지 플레이를 조금씩하면서, 어느 정도는 익숙해지기는 했지만 여전히 몰두하면서 진행하다보면 쏠림 현상은 어김없이 다시 나타났다.
그래픽 상의 문제인지는 모르겠지만, 퀘이크, 퀘이크2, 헤레틱 등을 거치면서는 이러한 쏠림현상은의 점차 줄어든 것 같다.
그 이후의 FPS게임들의 퀄리티는 차원이 달라지기 시작했고, 윈도우에서 빵빵하게 돌아가게 되면서 이런 신체적인 어려움은 없어진 것 같다.
퀘이크3나 언리얼 시리즈를 하면서 이런 느낌이 이제 거의 사라지고 말았다.
아무튼 8월 3일 정도에 전세계 동시 발매 및같은 버전 출시라는 목표를 향해서 오늘부터 국내 예약이 시작되었다.
하지만, 나는 PC버전은 구매하지 않을 것이다...나의 클래식 애슬론 650MHz 시스템이나 노트북은 이 게임을 감당하지 못하기 때문.
괴물같은 하드웨어 스펙을 요구하는 이 녀석은 파크라이보다 더하다.
X-BOX로도 출시된다고 하니, 좀 기다렸다가 X-BOX 버전으로 잠시 즐기면 좋을 듯.
하지만...시간이 지날수록 감동의 폭이 줄어드는 것은 왜일까?
시간이 없다는 핑계로 오히려 게을러만 지는 것 같다. 시간이 없는 게 아니라...점차 그냥 피곤한 일들을 다시 생각하고 게을러지는 것...이려나...+_+

글쎄...잘 모르겠습니다.

이력서를 좀 수정해서 '공개'를 하자 몇 곳에서 연락이 왔습니다.

그 뒤로도 여러 조건들의 제시와 새로운 상장 회사들을 연결시켜주고, 기타 등등의 인지도 있는 개발사들을 연결시켜주고...꼬리에 꼬리를 물고...

하지만 어제, 그제 갈 회사를 정해버렸기 때문에 이후의 정보공개 차단.

기존의 인터뷰 보았던 업체들의 연락도 정중하게 사양.

사람은 결정을 한 순간에는 여러가지 가능성을 남기면서 기웃거려서는 않된다고 생각해 왔습니다. 그것이 기본적인 인간관계의 신의입니다. 떠나든지 남든지있는 곳에서 문제를 해결하고, 결정한 것으로 가야합니다.

나의 가치는 일로...그리고 매출로 평가되고...저 역시 점점 작업의 순간에는 그렇게 되길 바랍니다.

어줍지않게 늘 한 번 해볼까 하던 것들이 참여하는 순간 늘 붐(Boom)이 되었습니다.

영화가 그랬고, 애니메이션이 그랬고, 웹게임이 그랬고, 모바일게임이 그랬습니다.

그래서...개인적으로 '플래너'라는 것이 되어서 자본력 있는 곳에서 작업을 하면 좋을지도 모른다는 이상한 생각도 문뜩 들기도 했습니다.

시발은 언제나 '재미있지 않을까'라든지, '해보면 좋겠다' 였지만

사람들이 그런 것을 선택해서 일하는 것을 보고 그저 성실하다고 이야기 합니다.

하지만 스스로에게 갑갑함이 있고, 다른 사람보다 잘하지 못하는 것을 볼 때마다 화가 나기도 합니다.

도데체 이 젊은이의 꿈은 무엇일까요?

재미로만 살 수는 없는 세상에서 아무 생각없이 웅크리고 앉아서 일만 해왔는지도

혹은 너무 어리석어서 머리만 덤불에 감추고 꼬릴 하늘로 쳐든 장끼처럼 굴었는지도

모르겠습니다.

인생이라는 컨텐츠의 가장 좋은 소재는 '일상'

그리고, 그를 통한 새로운 상상력의 확장일지도 모르겠습니다.

도데체 이 젊은이가 원하는 것이 무엇인지 좀 생각해봐야 할 것 같습니다.

장마가 길어져서 지난 주에 비맞은 배낭에서 습한 냄새가 납니다.

아...어서 해가 뜨고, 배낭도 빨아서 말려야 할텐데...

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장필순씨의 '꿈'이라는 곡입니다.

아마도 장필순씨는 '어느새'라는 곡으로 알려져 있겠지요...하지만 꿈이라는 곡도 독특한 음색을 가지고 있습니다.

혹자는 그녀의 목소리가 탁하고조금 대중적인 어두움을 가지고 있다고 이야기하지만,

개인적으로 크게 거부감이 없기 때문에다르게 해석하면 편안한 음악이기도 하다 라고이야기하는 것도 괜찮을 것 같습니다.

앨범도 동아에서 베스트음반 식으로 낸 1,2집에서만 추출한짬뽕 음반이지만

아이토이군은 집에 있고, 사진을 찍을 수가 없네요.

그래서, 오늘은 음악만 링크.




< 출처 : 장필순 >

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