우리나라는 이제 성문법이 아닌 불문법이 주요한 판단의 근거가 되었다.

성문법을 기본으로 채택하고 있는 국가에서 헌법에 기재되어 있지 않은 사항에 대하여 판례와 관습에 의거하여 보조적인 수단으로 채택하는 것이 아니라, 관습헌법이라는 새로운 법체계를 정립한 헌법재판소의 새로운 도전을 우리는 보고 있는 것이다.

정도전의 경국대전을 펼쳐 하나하나 읽어 내려갈 셈이다.

도데체 헌법학자들까지 정치적으로 만들어가는 이 혼잡함은 무엇이란 말인가?

헌재 스스로가 국민의 동의없이 법을 만드는 새로운 해석을 하는 이유는 무엇이란 말인가?

집단 이기주의와 썩어빠진 엘리트 근성은 이제 집어 치워라!

진절머리 난다.

전문 보기- http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSS2D&office_id=038&article_id=0000254709§ion_id=100§ion_id2=266&menu_id=100

내가 전통적으로 못하는 게임이 있다.

오락실에서도 비행 슈팅은 남부럽지 않게 하곤 했는데...건 슈팅은 왠지 잘 못했다.

<건 스모크>, <슬립 파이터>, <해리어>, <라이덴> 등은 원코인 클리어가 가능했는데...도무지 건슈팅은 나와는 어울리지 않는 것이었다.

오랫만에 일찍 집에 온 덕에 지난 주말 소니 100만대 행사의 이벤트할 때구입한 건콘2와 <타임크라이시스 존 : 크라이시스 존>의 밀봉을 뜯고, 게임을 연결했다.

역시나 슈팅치...

첫번째 스테이지도 못깨고 허덕이는 모습이라니...

가랜드 파크를 점령한 반란군 스무 명도 못잡고...나는 4개의 코인을 허공에 날려버린다...게임 오버.

아...이거 하드 모드도 아닌데...이렇게 못할수가...그래도 부대에 있을 때 K-2로 3Cm 원 안에 올인했던 내가 아닌가? 실제 총보다 못쏜다는 것이 말이 되나?

아무튼 <타임크라이시스 존> 시리지의 새로운 버전인 크라이시스 존은 스토리 모드와 미션 모드를 중심으로 플레이할 수 있고, 데이터 보기와 옵션 이렇게 총 4개의 디폴트 모드를 지원한다.

아케이드 버전과는 다르게 PS2로 컨버전되면서미션 모드와 추가 캐릭터, 추가 시나리오가 들어 있다고 하지만 그거 다 꺼낼려면 한 세월이다.

<타임크라이시스 존>의 특징은 역시 방패 뒤에 숨기.

나름대로 당시에 발판을 밟아서 튀어나오면서 쏴대는 재미는 다른 건슈팅과는 약간 차별성을 띄게 해주었다.

<버철 캅>이 원샷원킬이라면 <타임크라이시스 존>은 탄환이 맞는 적의 신체의 위치에따라서 치명타가 다르다.

제대로 급소를 맞추면 한 두방에도 죽지만, 나 같이 대충 쏴대는 엉겁결의 건슈터는 40발 다쏴도 겨우 한 명 잡을까 말까 한다.(그 중에 절반은 빗나가는 거지만)

배경의 사물들이 탄환에 깨지거나 종이, 사물 등이 흩날리는 부분은 정신이 좀 사납기는 하지만 사실감을 조금 더해준 것 같아 괜찮아 보인다.

구형 PS/SS 겸용 건콘이 있지만...이 놈의 게임이 USB로 연결하는 건콘2만 지원하기 때문에 어쩔 수 없이 울며 겨자 드시기로 건콘2는 필수다. (바이브레이숑도 안되는 놈이...-_-;)

자...우리 모두 테러리스트를 날려 보내보자~!

사진은 역시 착하고 귀여운 아이토이군이 수고를 해주었다. +_+

그녀와 나의 바게뜨 빵


러시아의 수도는 모스크바...러시아의 수도는 모스크바...러시아의 수도는 모스크바...그럼, 상트 페테르부르크는 어디지?

모스크바는 러시아 수도로 870만 명 정도가 살고 있다. 상트 페테르부르크는 그보다 작은 500만 명 가량이 살고 있는 러시아 연방의 제 2의 도시이다.

상트 페테르부르크는 과거 제정러시아 시절도 있었고, 1914년 '페트로그라드'라고 불리다가 1924년 레닌이 죽은 뒤로는 '레닌그라드'라는 이름으로 불리기도 했다.

결국 1991년 소비에트 연방의 붕괴 직전 러시아 정교의 작명에 걸맞은 '성 베드로의 도시'인 상트 페테르부르크가 된다.

"음...그렇군."

고개를 끄덕이며 새로 사온 바게뜨 빵을 손으로 뜯었다.

"뭐가 그래?"

아직 그녀에게는 내가 러시아로 갈지도 모른다는 이야기를 하지 않았다. 러시아는 벌써 영하의 날씨로 상트 페테르부르크에도 눈이 내리고 있을지도 모를 일이다.

"상트 페테르부르크가 러시아의 제 2의 도시래. 예전에 '레닌그라드라'고 불리던 곳이라는데?"

"그 사실을 알게 되서 감동 받은거야?"

그녀는 장난기 섞인 얼굴로 눈을 깜빡이며 내 얼굴을 쳐다봤다.

"아니, 러시아에서 모스크바가 아닌 다른 도시에서 산다는 것은 어떤 것일까? 마치 우리나라 사람들이 서울이 아니면 안된다는 식의 삶은 아니지 않을까? 뭐...그런 생각을 잠깐 해봤어."

"흠...왠 뚱딴지?"

"러시아 사람들도 돈을 벌려면 모두 모스크바로 몰려드는 걸까? 농촌은 점차 피폐해 가고 도시로, 수도로 사람들이 몰려드는 걸까?"

"러시아는 아직 다 그런 건 아니겠지?"

그녀는 내가 가끔 생각나는대로 던지는 이상한 단어들의 조합에 이제 익숙해져 있는 것 같다. 처음에는 내가 멍하니 뱉는 말들을 듣고 눈이 동그래져서 이상한 사람을 보듯 쳐다보곤 했다. 하지만, 지금은 그저 얼굴을 들고 장난을 치거나, 물끄러미 한 번 쳐다볼 뿐 당황하거나 놀라지는 않는다.

"러시아라고 다를라고. 다는 아니더라도 비슷하겠지."

그녀는 아무렇지도 않다는 듯이 말했다.

"아마도, 그렇겠지..."

기다란 봉투에서 바게뜨 빵의 끝을 꺼내 올려 조금씩 뜯어 입 속에 우겨 넣으면서 이야기 했다.

"근데, 그 바게뜨 맛있어?"

"응, 맛있어."

"난 바게뜨 왜 먹는 지 모르겠던데..."

"씹으면 고소해, 씹는 맛도 좋구."

그녀는 바게뜨 빵을 먹지 않는다. 종종 내가 마른 오징어 다리 뜯듯이 힘껏 조각을 뜯어 내면 놀랍다는 표정으로 빤히 내 얼굴을 들여다 본다.

막 오븐에서 꺼내 진열대에 올라온 바게뜨 빵은 고소한 온기가 빵의 외부를 감싼다. 그 따뜻한 고소함이 점차 딱딱해지고, 질긴 외피를 형성할 때 그 속은 수분과 공기를 머금은 부드러운 속살로 채워 진다.

바게뜨 빵 자체는 특별한 향이나 음식재료가 들어가지 않아서 좋다. 빵칼로 가래떡 썰듯이 잘라서 생크림에 찍어 먹는 것도 좋겠지만, 손으로 조금씩 뜯어서 꽈악 어금니에 힘을 주고 씹어 먹는 게 단단한 껍질과 부드러운 속살의맛을 더해준다.

프랑스인들이 아침에 한 잔의 까페오레와 함께 먹는다는 길쭉한 바보같이 생긴 바게뜨 빵.

왜 바게뜨를 먹는데 러시아가 생각나는 걸까?

어쩌면 러시아 관련된 글을 읽어서 러시아와 어울린다고 생각했는지 모른다. 그럼, 베트남와 관련된 글을 읽으면서 바게뜨를 먹었어도 어울린다는 생각을 했을까?

바보같은 생각.

그녀는 잠들기로 한 것 같다. 어느새 작게 쌕쌕 숨소리를 내기 시작했다. 조금이라도 뒤척이면 깜짝 깰 것 같아 작아진 빵 먹기를 그만두기로 했다.

짧아진 바게뜨 빵을 보니 갑자기 소공녀 생각이 떠올랐다. 멜키세딕이 갑자기 나타나서 '빵을 좀 나눠줬으면 좋겠는데?' 라고 약간은 건방지게 말을 하면, '공평하게 나눠 먹는 건 재미없으니, 넌 약간 딱딱하고 질긴 껍질을 먹을테냐? 속의 부드러운 빵을 먹을테냐?'라고 물어 보고 싶어졌다. 그러면 영리하고 지혜로운 멜키세딕은 '조금의 부스러기면 돼.' 라고 태연히 이야기할 것 같다.

멜키세딕, 나도 피곤하구나.

먹다 남은 바게뜨 빵을 종이 봉투에 잘 넣어 경대 위에 올려놓고 잠들기로 했다.

"이제 이 빵은 전부 네 거야."

KGC2004도 끝나는 토요일 오후에 잠시 소니 플레이스테이션2 100만대 기념행사에 들렸다.

출력한 쿠폰으로 기념품 달랬더니 기념품 없다고 떡을 주길래 떡 먹고, 조금 떨어진 곳에서 코카콜라 아가씨가 캔 코크도 하나 줘서 쭉쭉 빨면서 이벤트로 판매하는 <타임크라이시스:크라이시스 존>과 남코의 건콘2도 구입했다.

이번 11월 3일 일본에서 출시될 예정인 PS2 신모델도 전시를 해놓아서 잠시 보았더니, 내 노트북보다 작으면서 얇은 모양이 신기하기는 했다. (나 같이 부주의한 사람은 분명 한 달안에 망가뜨릴꺼다)

하지만 하드디스크를 장착할 공간은 없었고, 연결할 부분도 없었다...진짜네...

온라인 게임을 하자면 하드디스크가 필요할텐데, 추가되는 데이터는 도데체 겨우 8MB 밖에 안되는 메모리카드에 넣을 셈이냐? 아니면 64MB 메모리카드를 또 만들테냐?

PS2가 앞으로 최소 3~4년은 더 간다고 할 때, 분명 이놈이 주력 기종이 될텐데...VRAM 4MB와 이런 제약을 같이 가져가면서 MMO 온라인 게임까지 지원한다고 큰소리를 못칠 것이다.

PSP도 있고, PS3 블루레이 지원도 있고...왠지 소니는 하이 퀄리티, 대용량으로 가는 기분이다.

디자인과 대용량 미디어 지원에 의문의 여지는 없으나 뭔가 아쉽기만 한 것은 무엇일까? 단순히 1등에 대한 어떤 얄미움일까? 아니면 정말 뭔가 하나 빠져 있는 걸까?

아무튼 KGC에서도 그랬고, 실제로 보니 이런저런 생각이 들었다.

아...삐뽀사루...아이토이로 나온단다.

100만대...대단하기는 하다. 근데...출시만 100만대겠지...플스방도 있으니... -_-;;;


코나미의 <메탈 기어 솔리드3 : 스네이크 이터>의 브로셔.
대부분의 잠입 액션 게임의 표본처럼 되어버린 메탈기어의 최신작이다. 올 겨울 방학을 타깃으로 코지마 히데오씨께서 열심히 작업 중이시라는데, 이번 게임의 특징은 밀폐된 공간에서 좀 벗어나서 숲 속이나 외부에서 벌어지는 이벤트들이 많은 것이라는 소리를 얼핏 들었다.
동영상을 보니 여전히 퀄리티는 훌륭하다. 음...3편에 등장하는 아주머니도 꽤나 매력적이군. 시리즈 중에 <메탈기어 솔리드>에서 저격수인 울프가 스네이크의 품에 안겨서 눈이 내리는 하늘을 쳐다보면서 죽을 때가 가장 기억에 남는다.

일본판 리니지2의 배포용CD와 3일 무료 이용권.

리니지 및 리니지2가 선전하는 나라는 우리나라 밖에 없다. 리니지2가 게임이 훌륭하다는 점은 인정하지만, 아이템과 아덴을 현금으로 펑펑 사대는 나라는 우리나라와 중국정도일까? 음성적인 시장으로 1조원에 육박하는 아이템 거래 시장을 만든 시발점이기도 하다. 저 무료 이용권의 남발로 인한 문제가 국내 유저들에게 꽤나 골칫거리다. 캐릭터를 2~3일 키워 놓고, 아이템 캐릭이라고 접근해서 대포폰으로 거래하는 녀석들이 대포폰과 짱구 PC로 사기치면서 유저들의 마음을 아프게 만들기도 한다. 아직 일본 젊은이들은 그 수법을 모르겠지...2~3년 지나면 중국이 바로 따라하듯이...못된 짓은 금세 배우기 마련이다.


PSP의 실제 사이즈와 똑같은 프린팅이 되어 있는 PSP 소개 책자.

하드웨어 대한 소개와 함께 소프트의 라인업이 나와 있다. 대략...<메탈기어 ASIC>, <모두의 골프 포터블>, <아머드 코어 포뮬라 프런트>, <그란투리스모 모바일>, <수도고배틀>, <진.삼국무쌍>, <이스>, <영웅전설:가가브 3부작-백색의 마녀>등등이 소개되어 있다. 라인업을 보면 인기 게임의 이식이 두드러진다. 그리고, 3D와 동영상 플레이 능력를 강조하려는 볼 수 있다. 한 마디로 '플스2를 모바일로!'라고 생각하면 될 듯 하다. 이에 반해 지난 번 올린 동영상처럼 닌텐도는 새로 추가된 인터페이스를 게임에 적용하고,이식을 하더라도다르게 해석한 것을 볼수 있다.

이게 바로 닌텐도와 소니의 차이다. 소니는 이길지 몰라도...적자를 누적하게 될 것이고, 닌텐도는 질지 몰라도 흑자를 기록하게 될 것이다. 그 이유는 게임은 게임이기 때문이다.


이것은 일본에서 찬밥 대우를 받는 엑스박스의 홍보용 프리미엄 디스크이다. 체험판 1장과 최신 출시, 출시 예정 게임들의 동영상 모음집 1장과 라이브 2개월 쿠폰이 담겨 있다.

일본의 브로드밴드 시장이 활성화되어가기 때문에 엑스박스는 온라인이 지원되는 게임들에 힘을 쏟으려는 것 같다. 하지만엑스박스의 게임들이 마늘 짱아찌를 버터에 담가 먹는 느낌이 나기 때문에 일본의 젊은이들이 좋아할 지 의문이다. 마늘 짱아찌는 시큼한 맛이 나야 정상이지...맛을 돋구려고 먹는 건데. 하지만 여기 체험판에는 <캡콤 VS SNK>가 들어 있다. 엑박으로 류를 플레이하니 새로운 맛이 있다. 냠냠...

이번 주에는 컨퍼런스 다니느라 정신이 없었다.

주말에 닥터GB나 정리하면서 XP에서 가능한지 테스트 해봐야 겠다.

졸리군.




< 출처 : 닌텐도 >


아는 사람은 여유가 있다.

닌텐도는 놀라운 하드웨어 스펙이나 휴대형 멀티미디어 기기의 열풍 가운데서 천덕꾸러기 마냥 게임만 되는 터치패드가 달린 듀얼 LCD의 '닌텐도DS'를 선보였다.

물론 네트워크 지원도 되고, 부가 장비를 통해서 멀티미디어도 재생할 것이다.

하지만 외형상 세련미 넘치는 SONY의 디자인과 비교하면 투박하고, 스펙상 어쩌면 완구 수준이지만 게임을 즐겨온 사람들에게 색다른 재미를 줄 것이라는 예측을 하기에 충분한 기대를 갖게 해준다.

이 플레이 동영상이 상상했던 일들을 가능하게 해준다는 것을 보여준다.

PDA에서 단순 일정 관리나 키오스크에서 정보 검색 정도에 머무르던 터치패드를 어뮤즈먼트 인터페이스로 바꿔 버렸다.

상상과 컨텐츠의 힘이 오래된 이야기와 같은 하나의 인터페이스에 숨을 불어 넣은 것이다.

날로 악화되어 가는 게임 시장에서 닌텐도의 휴대형 게임기 및 소프트 시장마저 위협받는 극한 상황에서도 나에게는 없는 이런 여유가 있다는 것이 부럽기도 하다.

인생은 때때로 이렇게 서운하기도 하면서 기쁜 것일지도 모른다.

그녀는 옳지 않다고 이야기했다


그녀는 북받쳐오르는 감정을 주체하지 못하고 그만 엉엉 울어버렸다.

모진 삶을 살아오면서 그녀에게 위안 주었던 작은 믿음들에 대한 일부들이 상실된 느낌이 파고들었다.

'누구와도 말하고 싶지 않아!'

그녀가 외치던 소리는 염분을 머금은 눈물이 되어 볼을 타고 흘렀고, 그녀는 이제 아무런 말을 하지 않기로 했다.

하지만 무엇인가를 이야기하지 않으면 안될 것 같은 생각에 또한 미칠 것 같았다.

도데체 믿음이란 무엇인가?

정치적으로 이용될 것을 알고 있었고, 그것을 두려워 했다.

사는 것 자체가 정치적이다 라고 누군가 이야기 한 것을 들었던 기억이 있었지만, 자신 스스로는 정치적인 경계에서 머물러 있지 않겠다고 다짐을 하며 살아왔던 것이다.

현상과 진실의 간극 사이에 작은 점이 있다면, 아마도 그것이 그녀일 것이다.

눈에 보이는 것들을 가지고 사람들은 이야기한다.

사람들은 자발적으로 혹은 우연히 벌어진 것들이라고 말한다.

현상은 사회의 단면을 보여주는 실제적인 경험의 결과이고, 그것이 현재의 모습을 대변하는 자료가 되어 버렸다.

그녀는 진실이 다른 너머에 있다고 굳게 믿어왔고, 그 믿음에 대해서 의심하려 하지 않았다.

자신이 머물러 있는 그 작은 한 점에서 그녀는 하루 저녁 정도는 눈물을 흘리고 지쳐서 잠들어야 했던 것이다.

아이들이 자라고, 홀로 걸어왔다고 생각했던 그 길들은 그녀의 이러한 생각들 속에서 점점 커져만 갔다.

떠나가는 사람들이 하나 둘 씩 생길 것이다.

마음이, 믿음이, 그리고 진실이.


그 경계에서 그녀는 확성기가 되어 보고자 했지만 깡통 따개가 없이는 그들의 머릿속의 내용물이 바뀌지 않을 것이란 것을 이내 알아버렸다.

수 없이 메아리치는 빌딩 위에 올라 발가벗은 것처럼 부끄러움을 느끼고, 변하지 않는 사면의 유성펜으로 그어 놓은 그들의 상식을 돌아본다.

어리석음의 샅바를 붙잡고 용을 쓰는 그들을 보면서, 그녀는 이제내면의 것들을 슬퍼하면서 불행의 옷을 입은 영혼과 떠도는 거리를 위하여 기도하기로 했다.

그리하여 나도 슬프게 되었다.

정신 혹은 기억이 순간적으로 사라지는 경우가 종종 있다.

요즘에는 젊은 사람들이 치매가 많다던데...아마 간편해지려는 생활 습관이 또는 절정에 다다른 귀차니스트의 사고가 이렇게 만들었는지도 모른다는 자위를 해보지만...이건 대충 기억을 더듬어 봐도 국민학교에 가기 전부터 그랬던거잖아?

집에 오는 길에 뭘 생각하다가 '아, 집에 가야지' 라고 정신을 차리면, 그 사이의 기억은 없고아파트의 옆 입구로 올라가서 이미 집과 같은 층에 서있는 나를 본다든지...오늘 꼭'이걸 하고 집에 가야지' 라고 아침에 다짐했던 생각이 번쩍 드는 것은..집에 도착하기 바로 직전...문을 열기 전이다.

복학 후 도서관에 들어갈 때는 입구에서 지하철 정액권을 꺼내고, 막상 지하철 개찰구에서는 학생증을 꺼내서 바코드 체크기가 없는 것을 순간 고민하곤 했다.

심지어...집 현관 앞에서 500원 짜리 동전을 꺼내서 구멍과 컵이 나오는 입구가 없음에 순간 당황하고, 자판기에 열쇠를 꽂을 손잡이가 없는 것을 손에 열쇠를 든 채로 아주 짧은 시간 동안 당혹해 하는 나 자신에 아연실색하게 된다.

하지만

양 이틀에 거쳐서 이런 황당함과 함께 소위 깨는 행동을 스스로가 했다는 점에 '참...'이라는 생각이 꿈틀꿈틀...

특정한 상태에서 현재를 망각하고, 순간 기억을 상실하는 것 같다. 이게 병이 아닐까 조심스럽게 한 번 고민을 해봐야할지도...

오늘 바람이 정말 씽씽씽 불었다.

나는 좀 더 집중해서 작업을 하고, 조금 더 복잡한 현실을 단순화하고, 간단하게 사고를 하는 습관을 가져야 한다.

너무 놀았다...게으르게...공부도, 일도 남들처럼열심히 해 본 적이 없으니 혼 좀 나야하는데...도무지 나를 혼내는 사람이 없다.

아직 의욕은 남아있는데...말이다.

P.S. 덕분에 회사에서 선물받은 동경게임쇼관련 물건들을 들고 오지 못했다...엑박 체험판이랑 있었는데...오랫만에 아이토이로 사진도 찍으려고 했는데...참...

P.S.S. 이거 블로그 목적성이 무엇인지 좀 이상하다. 다들 먹고 사는 게 바쁠테고...나야 먹고 사는 일이 이런 것이겠지만...뭔가 애매모호하다.


집에 겨우 도착. +_+

집에서 얼마나 먼지...가는 데 2시간 이상이 걸린다.

그러니까 올 때도 2시간 이상이 걸린다.

가고 오는 데에 4시간이 넘게 걸린 셈.

아마도 작년 구정에 보고, 일년 넘게 지나서 만난 것 같다. (아니면 재작년 추석이던가?)

사는 일들이 그렇지만...원래 주류와 거리두기를 하고자 하지는 않았지만...

여전히 무산자에게는 어려운 일이다.

하루가 힘겹지만 살아가는 것.

참...

일반적인 잣대를 가지고 살아가는 것도 때로는 힘겨운 일인데

그 것과 함께 별도의 잣대를 마음 속에 품고, 현실과 마주하는 일들은 꽤나 골치 아프다.

새로 이사간 원룸 공간은 둘이 살기에 조용하고 적당한 것 같았다.

지저분하지 않냐고 희씨가 이야기하던데, 아마도 내 방을 봤으면 기절했을 게 분명하다.

Spike Jonze, Chris Cunningham, Michel Gondry의 DVD를 봤다.

복잡하게 인생을 살아가는 우리나라 사람들과는 대조되는 일관성과 단순함

음악도 그렇고, 영상도 그렇다.

리믹스와 경향, 복잡함과 화려함을 ?고자 어수선함만이 가득한 건 아닌 지 생각해 본 시간이 된 듯 하다.

종종 단순함의 극치에 기절할 것 같은 것들도 있지만 익살이라고 생각하면 '으허허' 할 수도 있는 것.

그런 익살을 보고 싶은 건 아닌 지.

현실은 지겹고, 고통스러운 것이라는 너무 잘 아는 어른들.

그 단순함의 흉내와 반복되는 템포가 보여주는 숨겨진 익살스러움의 욕망을 지니고 사는 동물.

나 만의 저속함을 가지고 살아가는 짐승.


< 출처 : 'How They Get There' - Spike Jonze >

섹시가이 아바마마는 술을 드시고 로맨틱한 밤을 보낸다.

얼마나 얼큰하게 취해서 로맨틱한 밤을 보내버렸는 지...밤 하늘의 별을 하나도 남기지 않고 모두 없애 버린다.

"하 ♥ 지 ♥ 만 ♥ ~"

'슈퍼 울트라 메가 그레이트 나이스 쿨 가이'이면서 왕의 위엄을 가진 아바마마는 무책임하게 보일 지는 모르지만, 이 모든 일들에 관하여왕자와 공동 책임을 져야한다고 강조한다.

아닌 밤중에 별도 하나도 없는 우주공간에서 아바마마는 무척이나 교육적인 듯한이야기로 왕자에게 여러가지 필요없는 교훈을 주면서 별을 만들어서 하늘에 올리기로 한다.

로맨틱 접착 액숀 게임 <괴혼(傀魂) 굴려라! 왕자님!>의 이야기는 이렇게 시작된다.

"아~ 느껴져" "코스모가 느껴져~"

제한된 시간 내에 눈꼽만한 덩어리를 지정된 크기로 만들어야 한다. 그리고, 하늘로 올려주면 미션은 어찌되었든 클리어하게 되는 것이다.

아날로그 스틱 2개를 움직이는 직관적인 게임 조작 방법과 고뇌하지 않도록 만들어주는 플레이 룰이 지겹고 힘든 하루를 잊게 만들어 준다.

"나~ 나나나나나~"

부들부들 바이브레이숀과 가슴을 적시는 사운드는 끌 수도 있다...하지만, 디폴트로 그냥 켜고 하면 기쁨은 두 배, 변태스러움이 세 배로 증가하니 당연히 켜 놓은 채로 게임을 즐겨야 한다.

아바마마의 얼굴 주위로 펼쳐지는 포스의 기운을 느껴보기 바란다.



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